2024年9月我玩英雄联盟怎么把dx11特效打开?dx11和dx12到底有什么区别

 更新时间:2024-09-21 08:25:22

  ⑴我玩英雄联盟怎么把dx特效打开?dx和dx到底有什么区别

  ⑵我玩英雄联盟怎么把dx特效打开

  ⑶LOL貌似目前没有支持DX特效的选项,不过这游戏就算有光影渲染也不会增强太多,想提高点画质的话,看你用的什么显卡,用的N卡就下一个英伟达控制面板,然后在控制面板里优化画质,A卡同理。

  ⑷支持DX的硬件:AMDRadeonHD系列和NvidiaGeforce系列以上的的显卡均可支持DX。基本上现在市面上的显卡都是支持的,毕竟DX是年的技术。

  ⑸升级为DX这类新版渲染API有助于我们对性能表现和渲染进行更大的调整和改进。尽管已经进行了多轮的内部测试,但由于我们及合作伙伴的硬件设备有限,很难掌握全面的信息。将此功能开放给广大玩家,能让我们对DX产生的影响有更广泛的了解,从老爷机到旗舰机都不例外。

  ⑹如果你目前的硬件不支持DX或更高版本却启用了设置,游戏会自动退回DX避免崩溃。如果你遇到了画面、性能表现或稳定性方面的问题,只需要移除game.cfg文件中的配置即可。

  ⑺DirectX是一款由微软公司研发的多媒体编程接口程序,DirectX是在遵循并基于C++基础之上开发。DirectX一般都是被用于电子游戏领域,用来显示游戏中更为丰富的多媒体元素。比如:更为炫酷的游戏D动画、D音效、视频、图形等元素。DirectX也支持性能更新及安装等功能。

  ⑻dx跟dx两个版本比较接近,功能特点也是有明显差异。比如,dx像之前版本更支持在所有同等水平硬件上很好的运行使用,而dx则是不能支持先进特性dx的代码。虽然dx也是可以支持运行dx游戏的多线程功能,但前提是有相应驱动支持才可以。

  ⑼以上内容参考百度百科-DirectX

  ⑽dx和dx到底有什么区别

  ⑾dx和dx区别为:支持不同、效率不同、渲染不同。

  ⑿dx:dx支持Windows、、操作系统。

  ⒀dx:dx只会支持Windows操作系统。

  ⒁dx:dx受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。

  ⒂dx:dx提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。

  ⒃dx:dx仅仅特性集上支持渲染,需要硬件配合。

  ⒄dx:dx是%API支持渲染,并不需要新的硬件才能实现。

  ⒅电脑dx是什么游戏与它有什么联系

  ⒆dx是一个补丁,不属于硬件。一般来说游戏为了增加视觉体验,游戏公司会推出dx补丁,让游戏画面看起来更绚烂,但是同时会增加玩家CPU负荷以及显卡负荷。亲的配置相当好,玩游戏的时候如果推荐打DX补丁一定要打上,不然浪费亲这么好的U和显卡了

  ⒇显卡的DX是什么意思如何解释

  ⒈DX的全称是DirectX,是一种图形应用程序接口。主要是一款可以帮助提高系统性能的辅助软件。DX是时下最新发行的加速软件版本。

  ⒉我们经常可以在电脑配置显卡上看到DX、DX的字样,DX是一个辅助软件的简称,而DX后缀的数字则代表这款软件所对应的版本。DX的版本越高,其性能就就越高。现在很多电脑游戏需要比较高的电脑硬件配置才能保证游戏运行流畅,显卡就是基本的电脑硬件,有了DX的性能辅助,可以让我们电脑的运行更加流畅,处理系统也快速。

  ⒊DX是最新推出软件,目前相应的硬件配置还不是很普遍,也就是说并不是所有的显卡都支持DX的,DX在游戏画面上的优化体验比较明显,当下很多主流的电脑游戏都要求具备DX环境,但DX又受到显卡和电脑系统的限制,所以我们可能还需要等显卡等硬件设备完成升级后才能支持DX.

  ⒋显卡的DX是什么意思如何解释需要详细的解说!

  ⒌dx是一种新的特效,它可以使画面更加真实,就如同D,D的一样,更加高的DX指数画面就越精细,但是支持DX形式的必须是HD,GT以上,同样的道理支持特效越高就代表要求电脑配置越高。

  ⒍dx是不是DirectXdx特性等级要达到.怎么弄我电脑上是DirectX

  ⒎我电脑上是DirectX,电脑显示还是玩不了,是设置错误造成的,解决方法如下:

  ⒏打开电脑的安全卫士,进入到卫士首页,在页面上可以看到“功能大全”。

  ⒐点击进入到功能大全页面,在页面上找到“驱动大师”。

  ⒑进入到驱动大师页面后,将会自动扫描电脑系统的驱动程序,在页面上将显卡驱动程序更新到最新版本,更新完成后重启就能解决。

  ⒒然后进入到安全卫士的软件管家页面,在搜索栏中键入“DirectX修复工具”,进行搜索。

  ⒓然后点击“一键安装”,将DirectX修复工具安装到电脑中。

  ⒔安装完毕后,打开DirectX修复工具,在页面上可以看到“检测并修复”。

  ⒕点击“检测并修复”,把DX修复了一遍,即可解决dx特性等级.的问题。

  ⒖先是我简洁的回答你我们之前一直用的WINXP里的基本都是DX的是一个图形处理的核心软件然后到达VASTA后就有了DX图形处理D效果颜色等等更为逼真但是消耗显卡需要很强大的显卡和硬件的支持后期发展到DX最大的改变就是比DX画面还好一点但是消耗硬件少了很多所以DX只是个过渡的版本虽然这么说DX的画面游戏还是很震撼的尘埃荒岛余生都很震撼开启DX之后下面是官方的微软在CES上透露,下一代API接口DirectX预计将在年底或年制定效果完成。当然,这并不就代表DX就一定会在去年底今年初正式发布,在硬件方面DX显卡现在还未全面普及,目前,ATI刚刚发布了支持DX的基于Cypress核心的HD系列显卡,而NVIDIA才刚造出支持DX的GT芯片的样品。DirectX新技术预览:,DirectD渲染管线:看上去,DirectX比DirectX更酷。DirectX的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX中看到。DirectX和DirectX两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX加入了对Tessellation(镶嵌的支持。Tessellation由外壳着色器(HullShader、镶嵌单元(tessellator以及域着色器(DomainShader组成。同时还加入了计算着色器(puteShader,计算着色器与DX中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。,Tessellation镶嵌技术:在此之前,关于DirectX的报道可谓铺天盖地。事实上,自R发布时,DirectX这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管Rxx和Rxx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietaryimplementation,所以Rxx和Rxx硬件是不能直接兼容DirectX,更何况DirectX采用了极其精密老练的设置过程。事实上,DXtessellator单元本身不具备可编程性,DX向tessellator(TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:HullShader(HS,外壳着色器)和DomainShader(DS,域着色器)。tessellator可以把一些较大的图元(primitive分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(SubdivisionSurfaces。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。HullShader负责接收一种由全四边形网格(quadmash计算得到的图元数据(称作patches,并计算控制点(controlpoints的各种变换以及输入的图元各个边的镶嵌配置(tessellationfactors,从而进行镶嵌。其中Controlpoints用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Controlpoints理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。HullShader采用controlpoints来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给DomainShader,DomainShader将这些数据计算转换成D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。,多线程的支持:由于DX所新增的特性甚至可以应用到DX硬件中,所以我们对于DX的快速应用都非常期待和乐观。DX特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading。没错,无论是DX还是DX,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的,但是DX新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时,但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。对于场景中的人像和三个镜像,DX会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。搭载颗以及颗逻辑核心的CPU系统已经离我们越来越近,现在游戏开发商们也该赶紧行动起来了,是时候解决有些游戏在双核心系统中运行缓慢的问题了。但是开发一款能够很大程度上促进双核以上系统普及的游戏,所能够获得的利润以及需要的付出目前来讲还很不乐观,所以这一进程进展缓慢。对于大多数游戏而言,充分利用四核心以及超过四核心的多线程优势还非常困难。尽管如此,通过多线程技术让简单的平行运算资源产生并显示出来,确实为采用平行运算代码的游戏提供了走红的机会,这些游戏代码也可以以单线程编码的方式存在。由于DX系统中并不是采用一条线程处理所有DXstatechange以及drawcall(或者说大量同步线程共同负责某一任务的方式,所以游戏开发者可以很自然的创造出线程处理某个场景的某一类或者某一群的客体对象,并为将来所有客体对象或者实体为各自的线程处理打下基础(如果逻辑核心最终达到数百颗之后,这种线程处理方式对于提取硬件性能尤为重要。此外,DX硬件也能够在运行DX游戏时支持多线程,微软的这一计划相当令人兴奋,不过值得一提的是,AMD以及NVIDIA必须为各自的DX硬件开发出相应的驱动软件才能达到这一效果(因为如果没有相应的驱动支持的话,DX硬件即便可以运行DX游戏,对于玩家而言并不会看到真正应有的效果。当然了,我们希望NVIDIA,特别是AMD(因为他同时也是一家可以生产多核心CPU的厂商能够对此感兴趣。而且,如果A/N这么做到话,无疑会为游戏开发商们开发DX游戏提供诱因,即便是A/N的DX硬件还在襁褓之中。,计算着色器puteShader:很多游戏开发者都对DX新增的puteShader(通常简称为CS特性啧啧称赞。CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。在DirectX以及CS的帮助下,游戏开发者便可以使用更为复杂的数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX和DX管线阶段一样,CS将会共享一套物质资源(也就是着色处理器。相应的硬件需要在运行CS代码时更灵活些,这些CS代码必须支持随机读写、不规则列阵(而不是简单的流体或者固定大小的D列阵、多重输出、可根据程序员的需要直接调用个别或多线程的应用、k大小的共享寄存空间和线程组管理系统、原子数据指令集、同步建构以及可执行无序IO运算的能力。与此同时,CS也将会随之失去一些特性。因为单个线程已经不再被看成是一个像素,所以线程将会丧失几何集合功能。这就意味着,尽管CS程序依然可以利用纹理取样功能,但是自动三线LOD过滤计算将会丧失自动功能(LOD必须被指定。此外,一些并不重要的普通数据的深度剔除(depthculling、反锯齿(anti-aliasing、alpha混合(alphablending以及其他运算不能在一个CS程序中被执行。除了某些特殊应用的渲染,游戏开发者可能同时也希望做一些诸如IK(inversekinematics,反向运动学)、物理、人工智能以及其他在GPU上执行的传统的CPU任务之类的运算。用CS算法在GPU上执行这些数据意味着这些数据将会更快的被渲染,而且一些算法可能在GPU上的执行速度更快。如果某些总是产生同样结果的算法既可以出现在CPU上又可以出现在GPU上的话,诸如AI以及物理等运算甚至可以同时在CPU和GPU上运行(这种运算实际上也可以代替带宽。即便是这些运算代码在相同的硬件(CPU或者GPU上运行,PS以及CS代码的执行也是两个截然不同的过程,这主要取决于被执行的算法。有趣的是,暴露数据以及柱状数据经常被用作HDR渲染。用PS代码计算这些数据的话就需要几条通道和几种技巧,以便提取所有像素,从而集中或者平分这些数据。尽管共享数据将会或多或少的减缓处理速度,但是共享数据的方式要比在多通道中计算速度更快,而且这样可以使CS成为这些算法的理想处理阶段。,ShaderModel.:DirectX的ShaderModel.(ShaderModel以下简称“SM”带来了整数运算和位运算的功能,DirectX.的SM.加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX包含的SM.,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM.的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM.,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL.中带来解决之道。HLSL.提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对寄存器空间的占用,有效提升性能。,改进的纹理压缩:精细的纹理对视觉效果的增益是显而易见的。目前的D游戏越来越倾向于使用更大、更为精细的纹理,但是过大的纹理严重占用显存和带宽。由于目前纹理压缩仍然不支持HDR图像,因此DirectX提出了更为出色的纹理压缩算法——BC和BC。BC是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为∶;而BC是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为∶。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。

  ⒗专业的讲DirectX是一种图形应用程序接口(API,简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。

  ⒘DX主要用途是D图形库,也包含D和声音等,主要是为了更好的利用显卡资源创建D应用,最多的就是游戏了,一些动画制作,D模型制作软件等也会依赖于DX,DX为游戏效果做了很多基础的准备,游戏引擎要依靠DX来制作D效果。

  ⒙这是微软的图形编程接口,也形成了一个标准,显卡硬件符合这个标准则能更好的发挥作用,使软件与硬件之间更加高效的运作。

  ⒚DX新增了计算着色器(puteShader)代码示例,在今年的NVISION大会上,微软就透漏了这点,并通过SIGGRAPH以及GameFest大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,DX特性的提前放出,对于目前DX以及DX.硬件用户而言也大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。

  ⒛以上内容参考:百度百科-DirectX

  《文明》dx和dx的区别是什么

  区别为:支持不同、效率不同、渲染不同。

  dx:dx支持Windows、、操作系统。

  dx:dx只会支持Windows操作系统。

  dx:dx受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。

  dx:dx提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。

  dx:dx仅仅特性集上支持渲染,需要硬件配合。

  dx:dx是%API支持渲染,并不需要新的硬件才能实现。

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